Playora
Baza wiedzy

Wzmocnienia P — zastosowanie i kontrgra

Wzmocnienie P nie jest osobną zdolnością. To uniwersalny zasób, którego efekt zależy od jednostki, która go zbierze. Wariant bez Wzmocnień usuwa P z mapy całkowicie, natomiast wariant ze Wzmocnieniami dodaje do pozycji nową warstwę planowania: czasem najważniejszym ruchem jest nie użycie zdolności, lecz niedopuszczenie przeciwnika do właściwego nośnika P.

Sprinter — IEM

IEM może wskazać dowolną jednostkę przeciwnika, a efekt obejmuje także wszystkie wrogie jednostki w promieniu jednego heksa od celu. Największą wartość ma przeciwko skupionej grupie lub wtedy, gdy wyłączenie jednej figury blokuje kilka legalnych ruchów naraz. Kontrgra polega na rozpraszaniu krytycznych jednostek, utrzymywaniu alternatywnych połączeń oraz unikaniu sytuacji, w której cała mobilność zależy od jednego lokalnego skupiska.

Sieciarz — Podwójne kłopoty

Sieciarz tworzy sąsiedniego klona oznaczonego C. Klon zachowuje funkcję Sieciarza, nie zbiera kolejnych P i po trzech pełnych turach właściciela zmienia się we Wrak. Zdolność jest dobra do czasowego zwiększenia liczby punktów nacisku albo zabezpieczenia przejścia. Trzeba jednak pamiętać, że klon jest elementem konstrukcji: jego przyszłe zniknięcie może zmienić spójność i dostępne trasy.

Skoczek — Wieloskok

Wieloskok pozwala połączyć do dziesięciu kolejnych legalnych skoków. Najważniejsze jest planowanie kilku lądowań naprzód, bo po każdym skoku układ dostępnych linii może się zmienić. Pole startowe nie może być końcem sekwencji. Kontrgra polega na rozrywaniu długich ciągów zajętych pól i pilnowaniu miejsc, które tworzą kolejne odbicia.

Wspinacz — Chwytak

Chwytak przenosi sąsiednią jednostkę na legalne wolne pole wokół Wspinacza, o ile cała konstrukcja pozostaje spójna. To narzędzie pozycyjne: można odsunąć obrońcę, otworzyć linię Skoczkowi, zmienić obwód Sprinterowi albo wyjąć figurę ze stosu. Najlepszą obroną jest ograniczenie liczby legalnych pól odłożenia i unikanie pozycji, w której jedna przestawiona jednostka otwiera kilka zagrożeń jednocześnie.

Statek Matka / Wabik — Transfer Świadomości

Gracz może mieć maksymalnie dwa aktywne Wabiki. Gdy ma zero lub jednego, Transfer może uzupełnić liczbę Wabików, a następnie pozwala wybrać miejsce świadomości. Gdy dwa Wabiki już istnieją, zdolność nie tworzy kolejnego: służy wyłącznie do pozostawienia lub przeniesienia świadomości między Statkiem Matką i istniejącymi Wabikami. Po zniszczeniu jednego Wabika późniejszy Transfer może ponownie uzupełnić liczbę do dwóch.

Kiedy nie warto od razu używać P

Posiadanie Wzmocnienia samo w sobie wpływa na decyzje przeciwnika. Sprinter z P zmusza do uwzględnienia IEM, Wspinacz z P zmienia bezpieczeństwo sąsiednich figur, a Statek Matka lub Wabik z P utrudnia ocenę informacji. Zachowanie P na później bywa więc silniejsze niż natychmiastowa zdolność, szczególnie gdy przeciwnik musi grać ostrożniej przez kilka tur.

Gra bez Wzmocnień

Wariant bez P nie jest uproszczoną wersją w sensie strategicznym. Usuwa nagłe zdolności specjalne, więc większą wagę mają długoterminowa geometria, przewidywanie zwykłych ruchów i blef wynikający wyłącznie z ustawienia figur. Dla graczy uczących się podstaw to dobry sposób na poznanie spójności Sieci; dla doświadczonych może być bardziej czystym testem pozycyjnym.