Zasady Collective Conflict
Celem jest pozostać ostatnią aktywną Siecią. Sieć gracza upada, gdy jego prawdziwy Statek Matka zostanie otoczony ze wszystkich sześciu stron.
Wolisz zobaczyć zasady w ruchu? Otwórz samouczki jednostek i Wzmocnień.
Otwórz samouczki1. Układ startowy
Przy rozpoczęciu partii serwer losuje pierwszego gracza. Host nie ma automatycznie pierwszej tury; od wylosowanego gracza kolejność biegnie dalej wokół stołu.
- 2 graczy: plansza jest pusta; druga Sieć dołącza do pierwszej wystawionej jednostki.
- 3–4 graczy: jeden neutralny Wrak.
- 5–7 graczy: trzy Wraki w trójkącie.
- 8–10 graczy: sześć Wraków w pierścieniu z pustym środkiem.
2. Statek Matka i Wabik
Do końca trzeciego własnego ruchu gracz musi wystawić Statek Matkę albo Wabik. Wystawienie dowolnego z nich aktywuje Sieć i pozwala poruszać jednostkami. Od dziesiątego własnego ruchu, dopóki prawdziwy Statek Matka nie jest na planszy, przy wystawianiu nowej jednostki gracz może wystawić wyłącznie Statek Matkę. Zamiast wystawienia nadal może wykonać dowolny legalny ruch jednostką.
Dla przeciwników Statek Matka i Wabik mają identyczną grafikę i identyczny typ przesyłany przez serwer. Tylko właściciel widzi oznaczenie Wabika.
Jeżeli Wabik zostanie otoczony przed wystawieniem Statku Matki, Sieć natychmiast upada. Po wystawieniu Statku Matki zniszczony Wabik zmienia się we Wrak i nie eliminuje gracza.
3. Rozbudowa i spójność Sieci
Każda kolejna jednostka musi dołączyć do własnej Sieci przez co najmniej jedną aktywną własną jednostkę. Sparaliżowana jednostka nie może sama służyć jako punkt dostawienia. Po aktywacji Sieci nie wolno dostawiać jednostki przy obcej Sieci, chyba że nowe pole dotyka co najmniej trzech aktywnych własnych ścianek. Żaden ruch nie może rozdzielić całej wspólnej konstrukcji na dwie części.
4. Jednostki
- Statek Matka — 1: porusza się o jedno sąsiednie pole po obwodzie Sieci; pole startowe i docelowe muszą mieć co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada.
- Wabik — 1: porusza się dokładnie tak samo jak Statek Matka i stosuje tę samą zasadę wspólnego zajętego sąsiada.
- Sprinter — 3: porusza się dowolną liczbę wolnych pól po obwodzie Sieci. Każdy kolejny krok musi zachować co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada z poprzednią pozycją.
- Wspinacz — 2: z poziomu planszy porusza się o jedno pole i może wejść na stos własnej lub obcej jednostki, także sparaliżowanej. Na pustym heksie start i cel muszą mieć co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada. Przy wejściu na zajęty heks lub stos kontakt pionowy z figurą bezpośrednio pod Wspinaczem liczy się jako kontakt z Siecią, więc dodatkowy wspólny sąsiad poziomy nie jest wymagany. Ze szczytu stosu może wykonać maksymalnie dwa kroki, ale drugi tylko wtedy, gdy pierwszy zakończył się na zajętym heksie roju. Pusty cel nadal wymaga wspólnego zajętego sąsiada poziomego. Może też zejść jednym krokiem. Po zejściu nie wykonuje kolejnego kroku. Z poziomu gruntu może wejść na zajęty heks nawet przez bramkę blokującą ruch powierzchniowy — wspina się wtedy na strukturę. Bramka nadal obowiązuje przy ruchu na pusty heks oraz podczas ruchu na wysokości stosu. Ukryta pułapka Sieciarza nie blokuje legalnego pola: jeśli Wspinacz na nim wyląduje, pułapka uruchamia się dopiero po zakończeniu ruchu.
- Sieciarz — 2: porusza się dokładnie o cztery wolne pola po obwodzie. Na polu startowym zostawia pułapkę do początku swojej następnej tury. Właściciel widzi aktywną pułapkę jako znacznik T, a dla przeciwników pozostaje ona niewidzialna. Obca jednostka kończąca ruch na tym polu zostaje unieruchomiona w swojej kolejnej turze.
- Skoczek — 3: skacze w jednym kierunku przez ciąg zajętych pól na pierwsze wolne pole. Może wykonać drugi skok w dowolnym legalnym kierunku, także dalej prosto. Cały ruch nie może zakończyć się na polu startowym. Jeżeli po pierwszym lądowaniu zostaną usunięte uwolnione Wraki, ruch kończy się natychmiast.
5. Uniwersalne Wzmocnienie P
W wariancie ze Wzmocnieniami na wolnych heksach pojawia się uniwersalne Wzmocnienie oznaczone literą P. W wariancie bez Wzmocnień znaczniki P nie są losowane, a pozostałe zasady pozostają bez zmian. Każda zwykła jednostka może przenosić maksymalnie jeden P; różne jednostki tego samego roju mogą mieć własne Wzmocnienia jednocześnie. Wzmocnienie P zostaje zebrane wyłącznie po zakończeniu ruchu albo po wystawieniu jednostki, jeśli Wzmocnienie znajduje się na jej heksie lub na jednym z sześciu bezpośrednio sąsiednich heksów. Klon Sieciarza nie może zbierać Wzmocnień.
Sprinter — IEM: zamiast ruchu może wskazać dowolną jednostkę przeciwnika na mapie. IEM (impuls elektromagnetyczny) paraliżuje wskazany cel oraz wszystkie wrogie jednostki w promieniu 1 heksa od niego. Każda trafiona jednostka jest sparaliżowana przez dwie kolejne tury swojego właściciela; jednostki gracza uruchamiającego IEM pozostają aktywne.
Sieciarz — Podwójne kłopoty: tworzy klona na wolnym heksie bezpośrednio obok siebie. Zdolności nie można użyć, gdy nie ma legalnego miejsca. Klon działa jak Sieciarz, ma znacznik C, nie może zbierać Wzmocnień i po trzech pełnych turach właściciela zmienia się we Wrak.
Skoczek — Wieloskok: rozpoczyna serię maksymalnie 10 skoków zgodnych z normalnymi zasadami Skoczka. Nie może wrócić na pole startowe. Po co najmniej jednym skoku gracz może zakończyć serię.
Wspinacz — Chwytak: wybiera jednostkę na sąsiednim heksie, również znajdującą się wewnątrz stosu, i odkłada ją na legalny pusty heks wokół Wspinacza. Wyjęcie i odłożenie jednostki musi zachować spójność Sieci.
Statek Matka / Wabik — Transfer Świadomości: Wzmocnienie może zebrać Statek Matka albo Wabik i działa identycznie dla obu. Jeden gracz może mieć na planszy najwyżej dwa aktywne Wabiki. Przy 0 lub 1 aktywnym Wabiku Transfer Świadomości najpierw pozwala wystawić nowego Wabika, ale nigdy nie zwiększa ich liczby powyżej dwóch. Jeżeli dwa Wabiki już istnieją, użycie Wzmocnienia nie tworzy kolejnego — gracz wyłącznie wybiera, czy świadomość ma znaleźć się w Statku Matce, czy w jednym z istniejących Wabików. Po zniszczeniu Wabika późniejszy Transfer może ponownie uzupełnić liczbę do dwóch. Można także pozostawić świadomość w dotychczasowym Statku Matce i użyć zdolności jako blefu.
6. Tryby czasu
Przed startem multiplayer wybierasz jeden z trzech wariantów: bez limitu, czas na całą partię albo limit czasu na ruch. Trybów czasowych nie łączy się. W zegarze całej partii każdy gracz ma własną pulę czasu, która maleje tylko podczas jego tury; po dojściu do 0:00 jego Kolektyw upada. Przy limicie ruchu każda tura otrzymuje świeży licznik; po jego wyzerowaniu tura zostaje automatycznie pominięta. Wszystkie zegary rozstrzyga serwer.
7. Wraki i eliminacja
Po upadku Sieci jej jednostki stojące na poziomie planszy stają się neutralnymi Wrakami. Jednostki znajdujące się wyżej w stosach znikają. Gdy każdy aktywny gracz wystawi Statek Matkę albo Wabik i aktywuje swoją Sieć, neutralne Wraki usuwają się tak szybko, jak pozwala na to spójność konstrukcji.
Wyjście z aktywnej gry oznacza dobrowolny upadek Sieci. Jeżeli gracz nie ma żadnej legalnej akcji — wystawienia, ruchu ani możliwego do użycia Wzmocnienia — jego tura jest pomijana. Ostatnia aktywna Sieć wygrywa.