Playora
Rozwój gry

Changelog

Najważniejsze zmiany w kolejnych wydaniach Collective Conflict.

Stable 5.9Baza wiedzy i jakość treści
  • Dodano rozbudowaną bazę wiedzy z osobnymi stronami o strategii pozycyjnej, jednostkach i synergii, Wzmocnieniach, multiplayerze oraz architekturze technicznej gry.
  • Rozbudowano poradnik początkującego, FAQ, stronę O projekcie oraz stronę główną o oryginalne treści wyjaśniające decyzje i kontrgrę, a nie tylko same reguły.
  • Mapa witryny kieruje roboty wyszukiwarki przede wszystkim do wartościowych stron redakcyjnych; ekrany gry, replayów i dokumenty pomocnicze nie są traktowane jako treść do indeksowania.
  • Kod AdSense pozostaje na stronach zawierających treść wydawcy, a został usunięty ze stron kontaktowych, prawnych i changelogu.
  • Mechanika gry oraz Quick Match ze Stable 5.8 pozostały bez zmian.
Stable 5.8Elastyczna Szybka gra
  • Szybka gra używa filtrów zgodności zamiast sztywnych osobnych kolejek: można jednocześnie akceptować gry ze Wzmocnieniami, bez Wzmocnień, czasowe i bez czasu.
  • Po zaznaczeniu „Z czasem” można niezależnie dopuścić zegar całkowity i limit czasu na turę; domyślnie wszystkie warianty są zaznaczone.
  • Preferencje Szybkiej gry są zapamiętywane w przeglądarce i można je zmieniać podczas oczekiwania bez opuszczania matchmakingu.
  • Jeśli dwóch graczy akceptuje kilka wspólnych wariantów, serwer wybiera jeden z kompatybilnych wariantów; dla Szybkiej gry czas całkowity ma 10 min/gracza, a limit tury 30 s.
  • Doprecyzowano zasady Transferu Świadomości PL/ENG: maksymalnie dwa aktywne Wabiki, a przy dwóch istniejących Wabikach zdolność nie tworzy kolejnego i służy wyłącznie do wyboru miejsca świadomości.
Stable 5.7Czas, losowy start i poprawki rozgrywki
  • Transfer Świadomości może utrzymywać maksymalnie dwa aktywne Wabiki. Przy dwóch Wabikach kolejne użycie tylko przenosi świadomość; po utracie Wabika można ponownie dostawić brakującego.
  • Wspinacz może legalnie zejść ze stosu na sąsiednie puste pole z pułapką Sieciarza; pułapka uruchamia się dopiero po lądowaniu i nie jest niewidzialną przeszkodą.
  • Naprawiono stan klienta po IEM i automatycznym pominięciu przeciwnika: kolejna własna tura odzyskuje normalne zaznaczanie jednostek i cele ruchu.
  • Dodano rozłączne tryby czasu: zegar całej partii na gracza albo limit czasu pojedynczej tury. Zegary są rozstrzygane przez serwer.
  • Po wyzerowaniu zegara całej partii Kolektyw upada; po wyzerowaniu limitu ruchu tura jest automatycznie pomijana.
  • Szybka gra rozdziela kolejki również według trybu i wartości czasu.
  • Pierwszego gracza losuje serwer; host nie rozpoczyna już automatycznie każdej partii.
Stable 5.6AdSense readiness
  • Usunięto z Polityki prywatności i Regulaminu komunikaty sugerujące, że publiczna witryna jest niedokończona lub oczekuje uruchomienia.
  • Rozbudowano stronę Kontakt o zgłaszanie błędów, uwagi do balansu oraz sprawy prywatności.
  • Uzupełniono opis Google AdSense i zarządzania zgodą dla użytkowników z regionów objętych wymaganiami CMP.
  • Liczniki społeczności nie pokazują już sztucznego „0” przed połączeniem z serwerem.
  • Zweryfikowano ads.txt, strukturę stron informacyjnych i brak reklam w aktywnym obszarze rozgrywki.
Stable 5.5Ruch Skoczka
  • Drugi skok Skoczka może teraz iść w dowolnym legalnym kierunku, także dokładnie dalej prosto po pierwszym skoku.
  • Cały normalny ruch Skoczka nadal nie może zakończyć się na polu, z którego rozpoczął ruch.
  • Dodano testy regresyjne dla dwóch kolejnych skoków prosto oraz zakazu powrotu na pole startowe.
Stable 5.4Ruch Statku Matki i Wabika
  • Statek Matka i Wabik przy ruchu o jeden heks muszą zachować co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada między polem startowym i docelowym.
  • Usunięto rzadki przypadek przeskoku na pole dotykające odleglejszego fragmentu Sieci bez ciągłego kontaktu z obwodem.
  • Dodano testy regresyjne dla obu jednostek oraz zachowano zgodność samouczków z generatorem ruchów serwera.
Stable 5.3Opcjonalne Wzmocnienia
  • Dodano domyślnie włączoną opcję „Graj ze Wzmocnieniami” dla Szybkiej gry i nowo tworzonych pokojów.
  • Tryb bez Wzmocnień nie losuje ani nie dodaje znaczników P na mapę; pozostałe zasady gry pozostają bez zmian.
  • Szybka gra rozdziela graczy na osobne kolejki ze Wzmocnieniami i bez Wzmocnień.
  • Tryb pokoju jest widoczny w przeglądarce pokojów oraz zapisywany w metadanych replaya.
Stable 5.2Mobilny replay
  • Na telefonach replay używa osobnego, proporcjonalnego viewportu planszy zamiast wysokiego układu desktopowego.
  • Pasek odtwarzania pozostaje łatwo dostępny pod planszą, a przyciski i suwak nie wymuszają poziomego przewijania.
  • Lista replayów jest niższa na małych ekranach, dzięki czemu nie wypycha odtwarzacza poza widok.
Stable 5Wersja stabilna
  • Wspinacz traktuje zajęty heks bezpośrednio pod sobą jako pionowy kontakt z Siecią, dzięki czemu może wspinać się na sąsiednią figurę lub stos bez dodatkowego wspólnego sąsiada poziomego.
  • Szybka gra automatycznie łączy graczy w pokoje do 5 osób, a podczas oczekiwania można oglądać samouczki ruchów, Wzmocnień i zakończone replaye.
  • Uniwersalne Wzmocnienie P działa osobno dla każdej jednostki i uruchamia IEM, Podwójne kłopoty, Wieloskok, Chwytak albo Transfer Świadomości.
  • Samouczki korzystają z silnika replayów i są testowane względem rzeczywistych generatorów ruchu.
Experimental 2.2 Dev 4Samouczki zgodne z regułami
  • Zakres ruchu w samouczkach jest testowany względem rzeczywistego generatora ruchów serwera.
  • Sprinter jawnie stosuje zasadę wspólnego zajętego sąsiada na każdym kolejnym kroku obwodu.
  • Poprawiono przykłady Sprintera, Wspinacza, Skoczka, Sieciarza oraz Statku Matki/Wabika.
  • Wieloskok pokazuje legalne kolejne lądowania i nie wyskakuje poza strukturę.
  • Dodano odnośnik do samouczków na stronie głównej oraz przełącznik Ruchy/Wzmocnienia.
Experimental 2.2 Dev 2Quick Match · Replay waiting
  • Usunięto lokalną rozgrzewkę z prostym botem.
  • Podczas oczekiwania na graczy silnik replayów pokazuje automatyczne przykłady ruchów jednostek.
  • Można przeglądać zakończone replaye bez opuszczania kolejki Szybkiej gry.
Experimental 2.2 Dev 1Quick Match
  • Szybka gra: automatyczne dołączanie do pierwszego wolnego publicznego pokoju.
  • Nowy pokój matchmakingu startuje z limitem 5; host może ustawić 2–10.
  • Nick jest zapamiętywany lokalnie; pierwsza wersja eksperymentalnie używała lokalnej rozgrzewki.
Experimental 2.1 Dev 7Wspinacz i bramki
  • Z poziomu gruntu Wspinacz może wejść na zajęty heks nawet przez bramkę blokującą ruch powierzchniowy; jest to wspięcie na strukturę.
  • Ruch na pusty heks i ruch na wysokości stosu nadal respektują bramkę, a każdy krok nadal wymaga wspólnego zajętego sąsiada.
Experimental 2.1 Dev 6Ruch Wspinacza
  • Każdy krok Wspinacza musi mieć co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada z poprzednią pozycją, aby pozostał przyłączony do Sieci.
  • Ze szczytu stosu drugi krok jest możliwy tylko wtedy, gdy pierwszy zakończył się na zajętym heksie roju; oba kroki osobno podlegają zasadzie wspólnego sąsiada.
Experimental 2.1 Dev 5Oprawa i IEM
  • Dodano subtelne gwiezdne tło planszy i replaya, które zawsze wypełnia cały obszar widoku.
  • Upadek roju otrzymał lekką animację drżenia, pulsu, błysku i iskier; usuwane Wraki delikatnie zanikają.
  • Ujednolicono polskie nazwy jednostek oraz określenie Wzmocnienie dla uniwersalnego P.
  • IEM paraliżuje wskazany cel i wszystkie wrogie jednostki w promieniu 1 heksa od niego przez dwie kolejne tury każdego z ich właścicieli.
Experimental 2.1 Dev 4Reguły i tryby specjalne
  • Neutralne Wraki zaczynają znikać po aktywowaniu Sieci przez każdego gracza przez Statek Matkę lub Wabik.
  • Poprawiono ruch Wspinacza na stosach z uwzględnieniem wysokości bramki.
  • Tryb Wzmocnienia pozostaje aktywny podczas przesuwania/zoomu i po błędnym kliknięciu, a zwykłe cele ruchu są wtedy ukryte.
  • Auto-skip uwzględnia Wzmocnienie jako legalną akcję, z pominięciem sparaliżowanych i przykrytych jednostek.
Experimental 2.1 Dev 3Sieciarz i replaye
  • Sieciarz przy każdym kroku musi zachować co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada z poprzednią pozycją.
  • Replaye można przesuwać myszą lub palcem oraz przybliżać kółkiem, przyciskami +/− i resetować klawiszem/przyciskiem 0.
  • Ustawienie kamery replaya pozostaje zachowane podczas przechodzenia między kolejnymi krokami.
Experimental 2.1 Dev 2Uniwersalne Wzmocnienia
  • Zbieranie P odbywa się po ruchu lub wystawieniu, wyłącznie z własnego heksa albo bezpośredniego sąsiedztwa.
  • Ujednolicono nazwy zdolności: IEM, Podwójne kłopoty, Wieloskok, Chwytak i Transfer Świadomości.
  • Czat odnotowuje każdą udaną aktywację Wzmocnienia.
Stable 4Znaczniki pomocnicze
  • Paraliż rakiety EMP działa przez dwie kolejne tury gracza będącego celem.
  • Pułapka Sieciarza i Wzmocnienie mają stały, wyśrodkowany rozmiar heksa.
  • Poprawiono stały rozmiar i pozycję znaczników T, P, D oraz licznika stosu bez zmiany rozmiaru grafik jednostek.
Alpha 4.9Sieciarz
  • Znacznik własnej pułapki Sieciarza ma teraz formę małego heksa w stylu Wzmocnienia z literą T.
Alpha 4.8Lobby multiplayer
  • Wzmocniono synchronizację checkboxa Gotowy między hostem, klientem i serwerem.
  • Dodano jawne potwierdzenie Ready z serwera i spójne wersjonowanie wszystkich modułów JavaScript, aby uniknąć mieszania plików z różnych aktualizacji.
Alpha 4.7Multiplayer
  • Naprawiono wystawianie jednostek po wprowadzeniu obsługi zoomu i przesuwania planszy.
  • Wybrana figura ma pierwszeństwo nad gestem przesuwania kamery, a współrzędne wskaźnika są skalowane względem rzeczywistego rozmiaru canvasu.
Alpha 4.6EMP i Wzmocnienie
  • Ładunek EMP i Data Core używają teraz oznaczenia P jak Wzmocnienie.
  • Dodano pięciosekundową strzałkę ataku EMP pokazującą kierunek i cel ataku.
  • Replaye pokazują również ostatni atak EMP.
Alpha 4.5Interfejs
  • Usunięto techniczny znacznik wersji z lobby tworzenia pokoju.
  • Dodano changelog na dole strony głównej.
Alpha 4.4Sieciarz i EMP
  • Właściciel widzi własną pułapkę Sieciarza jako znacznik T.
  • Virus został opisany jako rakieta z impulsem EMP.
  • Sparaliżowane jednostki nie są aktywnym punktem dostawienia i nie liczą się do wyjątku trzech własnych ścianek.
Alpha 4.3Replaye
  • Usunięto pozostający nad odtwarzaczem panel „Ładowanie rozgrywki”.
Alpha 4.2Czat
  • Przywrócono i poprawiono minimalizowanie czatu na komputerze i telefonie.
  • Dodano zapamiętywanie stanu zwinięcia czatu w sesji.
Alpha 4.1Wdrożenie
  • Dodano wersjonowanie zasobów klienta i endpoint diagnostyczny /api/version.
Alpha 4.0Zoom i replaye
  • Dodano zoom planszy: scroll, +/− oraz gest dwóch palców.
  • Dodano pięciosekundową strzałkę ostatniego ruchu.
  • Dodano serwerowe logi rozgrywek oraz odtwarzacz replayów zakończonych partii.