Rozwój gry
Changelog
Najważniejsze zmiany w kolejnych wydaniach Collective Conflict.
Stable 5.9Baza wiedzy i jakość treści
- Dodano rozbudowaną bazę wiedzy z osobnymi stronami o strategii pozycyjnej, jednostkach i synergii, Wzmocnieniach, multiplayerze oraz architekturze technicznej gry.
- Rozbudowano poradnik początkującego, FAQ, stronę O projekcie oraz stronę główną o oryginalne treści wyjaśniające decyzje i kontrgrę, a nie tylko same reguły.
- Mapa witryny kieruje roboty wyszukiwarki przede wszystkim do wartościowych stron redakcyjnych; ekrany gry, replayów i dokumenty pomocnicze nie są traktowane jako treść do indeksowania.
- Kod AdSense pozostaje na stronach zawierających treść wydawcy, a został usunięty ze stron kontaktowych, prawnych i changelogu.
- Mechanika gry oraz Quick Match ze Stable 5.8 pozostały bez zmian.
Stable 5.8Elastyczna Szybka gra
- Szybka gra używa filtrów zgodności zamiast sztywnych osobnych kolejek: można jednocześnie akceptować gry ze Wzmocnieniami, bez Wzmocnień, czasowe i bez czasu.
- Po zaznaczeniu „Z czasem” można niezależnie dopuścić zegar całkowity i limit czasu na turę; domyślnie wszystkie warianty są zaznaczone.
- Preferencje Szybkiej gry są zapamiętywane w przeglądarce i można je zmieniać podczas oczekiwania bez opuszczania matchmakingu.
- Jeśli dwóch graczy akceptuje kilka wspólnych wariantów, serwer wybiera jeden z kompatybilnych wariantów; dla Szybkiej gry czas całkowity ma 10 min/gracza, a limit tury 30 s.
- Doprecyzowano zasady Transferu Świadomości PL/ENG: maksymalnie dwa aktywne Wabiki, a przy dwóch istniejących Wabikach zdolność nie tworzy kolejnego i służy wyłącznie do wyboru miejsca świadomości.
Stable 5.7Czas, losowy start i poprawki rozgrywki
- Transfer Świadomości może utrzymywać maksymalnie dwa aktywne Wabiki. Przy dwóch Wabikach kolejne użycie tylko przenosi świadomość; po utracie Wabika można ponownie dostawić brakującego.
- Wspinacz może legalnie zejść ze stosu na sąsiednie puste pole z pułapką Sieciarza; pułapka uruchamia się dopiero po lądowaniu i nie jest niewidzialną przeszkodą.
- Naprawiono stan klienta po IEM i automatycznym pominięciu przeciwnika: kolejna własna tura odzyskuje normalne zaznaczanie jednostek i cele ruchu.
- Dodano rozłączne tryby czasu: zegar całej partii na gracza albo limit czasu pojedynczej tury. Zegary są rozstrzygane przez serwer.
- Po wyzerowaniu zegara całej partii Kolektyw upada; po wyzerowaniu limitu ruchu tura jest automatycznie pomijana.
- Szybka gra rozdziela kolejki również według trybu i wartości czasu.
- Pierwszego gracza losuje serwer; host nie rozpoczyna już automatycznie każdej partii.
Stable 5.6AdSense readiness
- Usunięto z Polityki prywatności i Regulaminu komunikaty sugerujące, że publiczna witryna jest niedokończona lub oczekuje uruchomienia.
- Rozbudowano stronę Kontakt o zgłaszanie błędów, uwagi do balansu oraz sprawy prywatności.
- Uzupełniono opis Google AdSense i zarządzania zgodą dla użytkowników z regionów objętych wymaganiami CMP.
- Liczniki społeczności nie pokazują już sztucznego „0” przed połączeniem z serwerem.
- Zweryfikowano ads.txt, strukturę stron informacyjnych i brak reklam w aktywnym obszarze rozgrywki.
Stable 5.5Ruch Skoczka
- Drugi skok Skoczka może teraz iść w dowolnym legalnym kierunku, także dokładnie dalej prosto po pierwszym skoku.
- Cały normalny ruch Skoczka nadal nie może zakończyć się na polu, z którego rozpoczął ruch.
- Dodano testy regresyjne dla dwóch kolejnych skoków prosto oraz zakazu powrotu na pole startowe.
Stable 5.4Ruch Statku Matki i Wabika
- Statek Matka i Wabik przy ruchu o jeden heks muszą zachować co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada między polem startowym i docelowym.
- Usunięto rzadki przypadek przeskoku na pole dotykające odleglejszego fragmentu Sieci bez ciągłego kontaktu z obwodem.
- Dodano testy regresyjne dla obu jednostek oraz zachowano zgodność samouczków z generatorem ruchów serwera.
Stable 5.3Opcjonalne Wzmocnienia
- Dodano domyślnie włączoną opcję „Graj ze Wzmocnieniami” dla Szybkiej gry i nowo tworzonych pokojów.
- Tryb bez Wzmocnień nie losuje ani nie dodaje znaczników P na mapę; pozostałe zasady gry pozostają bez zmian.
- Szybka gra rozdziela graczy na osobne kolejki ze Wzmocnieniami i bez Wzmocnień.
- Tryb pokoju jest widoczny w przeglądarce pokojów oraz zapisywany w metadanych replaya.
Stable 5.2Mobilny replay
- Na telefonach replay używa osobnego, proporcjonalnego viewportu planszy zamiast wysokiego układu desktopowego.
- Pasek odtwarzania pozostaje łatwo dostępny pod planszą, a przyciski i suwak nie wymuszają poziomego przewijania.
- Lista replayów jest niższa na małych ekranach, dzięki czemu nie wypycha odtwarzacza poza widok.
Stable 5Wersja stabilna
- Wspinacz traktuje zajęty heks bezpośrednio pod sobą jako pionowy kontakt z Siecią, dzięki czemu może wspinać się na sąsiednią figurę lub stos bez dodatkowego wspólnego sąsiada poziomego.
- Szybka gra automatycznie łączy graczy w pokoje do 5 osób, a podczas oczekiwania można oglądać samouczki ruchów, Wzmocnień i zakończone replaye.
- Uniwersalne Wzmocnienie P działa osobno dla każdej jednostki i uruchamia IEM, Podwójne kłopoty, Wieloskok, Chwytak albo Transfer Świadomości.
- Samouczki korzystają z silnika replayów i są testowane względem rzeczywistych generatorów ruchu.
Experimental 2.2 Dev 4Samouczki zgodne z regułami
- Zakres ruchu w samouczkach jest testowany względem rzeczywistego generatora ruchów serwera.
- Sprinter jawnie stosuje zasadę wspólnego zajętego sąsiada na każdym kolejnym kroku obwodu.
- Poprawiono przykłady Sprintera, Wspinacza, Skoczka, Sieciarza oraz Statku Matki/Wabika.
- Wieloskok pokazuje legalne kolejne lądowania i nie wyskakuje poza strukturę.
- Dodano odnośnik do samouczków na stronie głównej oraz przełącznik Ruchy/Wzmocnienia.
Experimental 2.2 Dev 2Quick Match · Replay waiting
- Usunięto lokalną rozgrzewkę z prostym botem.
- Podczas oczekiwania na graczy silnik replayów pokazuje automatyczne przykłady ruchów jednostek.
- Można przeglądać zakończone replaye bez opuszczania kolejki Szybkiej gry.
Experimental 2.2 Dev 1Quick Match
- Szybka gra: automatyczne dołączanie do pierwszego wolnego publicznego pokoju.
- Nowy pokój matchmakingu startuje z limitem 5; host może ustawić 2–10.
- Nick jest zapamiętywany lokalnie; pierwsza wersja eksperymentalnie używała lokalnej rozgrzewki.
Experimental 2.1 Dev 7Wspinacz i bramki
- Z poziomu gruntu Wspinacz może wejść na zajęty heks nawet przez bramkę blokującą ruch powierzchniowy; jest to wspięcie na strukturę.
- Ruch na pusty heks i ruch na wysokości stosu nadal respektują bramkę, a każdy krok nadal wymaga wspólnego zajętego sąsiada.
Experimental 2.1 Dev 6Ruch Wspinacza
- Każdy krok Wspinacza musi mieć co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada z poprzednią pozycją, aby pozostał przyłączony do Sieci.
- Ze szczytu stosu drugi krok jest możliwy tylko wtedy, gdy pierwszy zakończył się na zajętym heksie roju; oba kroki osobno podlegają zasadzie wspólnego sąsiada.
Experimental 2.1 Dev 5Oprawa i IEM
- Dodano subtelne gwiezdne tło planszy i replaya, które zawsze wypełnia cały obszar widoku.
- Upadek roju otrzymał lekką animację drżenia, pulsu, błysku i iskier; usuwane Wraki delikatnie zanikają.
- Ujednolicono polskie nazwy jednostek oraz określenie Wzmocnienie dla uniwersalnego P.
- IEM paraliżuje wskazany cel i wszystkie wrogie jednostki w promieniu 1 heksa od niego przez dwie kolejne tury każdego z ich właścicieli.
Experimental 2.1 Dev 4Reguły i tryby specjalne
- Neutralne Wraki zaczynają znikać po aktywowaniu Sieci przez każdego gracza przez Statek Matkę lub Wabik.
- Poprawiono ruch Wspinacza na stosach z uwzględnieniem wysokości bramki.
- Tryb Wzmocnienia pozostaje aktywny podczas przesuwania/zoomu i po błędnym kliknięciu, a zwykłe cele ruchu są wtedy ukryte.
- Auto-skip uwzględnia Wzmocnienie jako legalną akcję, z pominięciem sparaliżowanych i przykrytych jednostek.
Experimental 2.1 Dev 3Sieciarz i replaye
- Sieciarz przy każdym kroku musi zachować co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada z poprzednią pozycją.
- Replaye można przesuwać myszą lub palcem oraz przybliżać kółkiem, przyciskami +/− i resetować klawiszem/przyciskiem 0.
- Ustawienie kamery replaya pozostaje zachowane podczas przechodzenia między kolejnymi krokami.
Experimental 2.1 Dev 2Uniwersalne Wzmocnienia
- Zbieranie P odbywa się po ruchu lub wystawieniu, wyłącznie z własnego heksa albo bezpośredniego sąsiedztwa.
- Ujednolicono nazwy zdolności: IEM, Podwójne kłopoty, Wieloskok, Chwytak i Transfer Świadomości.
- Czat odnotowuje każdą udaną aktywację Wzmocnienia.
Stable 4Znaczniki pomocnicze
- Paraliż rakiety EMP działa przez dwie kolejne tury gracza będącego celem.
- Pułapka Sieciarza i Wzmocnienie mają stały, wyśrodkowany rozmiar heksa.
- Poprawiono stały rozmiar i pozycję znaczników T, P, D oraz licznika stosu bez zmiany rozmiaru grafik jednostek.
Alpha 4.9Sieciarz
- Znacznik własnej pułapki Sieciarza ma teraz formę małego heksa w stylu Wzmocnienia z literą T.
Alpha 4.8Lobby multiplayer
- Wzmocniono synchronizację checkboxa Gotowy między hostem, klientem i serwerem.
- Dodano jawne potwierdzenie Ready z serwera i spójne wersjonowanie wszystkich modułów JavaScript, aby uniknąć mieszania plików z różnych aktualizacji.
Alpha 4.7Multiplayer
- Naprawiono wystawianie jednostek po wprowadzeniu obsługi zoomu i przesuwania planszy.
- Wybrana figura ma pierwszeństwo nad gestem przesuwania kamery, a współrzędne wskaźnika są skalowane względem rzeczywistego rozmiaru canvasu.
Alpha 4.6EMP i Wzmocnienie
- Ładunek EMP i Data Core używają teraz oznaczenia P jak Wzmocnienie.
- Dodano pięciosekundową strzałkę ataku EMP pokazującą kierunek i cel ataku.
- Replaye pokazują również ostatni atak EMP.
Alpha 4.5Interfejs
- Usunięto techniczny znacznik wersji z lobby tworzenia pokoju.
- Dodano changelog na dole strony głównej.
Alpha 4.4Sieciarz i EMP
- Właściciel widzi własną pułapkę Sieciarza jako znacznik T.
- Virus został opisany jako rakieta z impulsem EMP.
- Sparaliżowane jednostki nie są aktywnym punktem dostawienia i nie liczą się do wyjątku trzech własnych ścianek.
Alpha 4.3Replaye
- Usunięto pozostający nad odtwarzaczem panel „Ładowanie rozgrywki”.
Alpha 4.2Czat
- Przywrócono i poprawiono minimalizowanie czatu na komputerze i telefonie.
- Dodano zapamiętywanie stanu zwinięcia czatu w sesji.
Alpha 4.1Wdrożenie
- Dodano wersjonowanie zasobów klienta i endpoint diagnostyczny /api/version.
Alpha 4.0Zoom i replaye
- Dodano zoom planszy: scroll, +/− oraz gest dwóch palców.
- Dodano pięciosekundową strzałkę ostatniego ruchu.
- Dodano serwerowe logi rozgrywek oraz odtwarzacz replayów zakończonych partii.