Cel gry
Otocz prawdziwy Statek Matkę przeciwnika ze wszystkich sześciu stron. Ostatnia aktywna Sieć wygrywa.
Układ startowy
-
2 graczy: pusta plansza; drugi gracz dołącza do pierwszej wystawionej jednostki.
-
3–4 graczy: jeden neutralny Wrak.
-
5–7 graczy: trzy neutralne Wraki w trójkącie.
-
8–10 graczy: pierścień z sześciu Wraków z pustym środkiem.
Tryby czasu
Przed grą można wybrać brak limitu, zegar całej partii na gracza albo limit czasu pojedynczej tury. Tryby czasowe są rozłączne i rozstrzygane przez serwer.
Rozbudowa Sieci
-
Pierwsza jednostka każdego gracza w wariancie 3–10 osób musi dotknąć neutralnego Wraku.
-
Każda następna jednostka musi dotknąć co najmniej jednej aktywnej własnej jednostki. Sparaliżowana jednostka nie może sama służyć jako punkt dostawienia.
-
Dopóki Sieć nie zostanie aktywowana przez Statek Matkę albo Wabik, nowe jednostki mogą dotykać także obcej Sieci.
-
Po aktywacji Sieci nowe jednostki nie mogą dotykać przeciwnika, chyba że pole ma co najmniej trzy aktywne własne sąsiednie ścianki.
-
Do 3. własnego ruchu musi pojawić się Statek Matka albo Wabik. Od 10. własnego ruchu, dopóki Statek Matka nie jest na planszy, przy wystawianiu nowej jednostki możesz wystawić wyłącznie Statek Matkę. Zamiast wystawienia nadal możesz wykonać legalny ruch jednostką.
Ruchy jednostek
-
Statek Matka i Wabik: jedno pole po obwodzie Sieci. Dla przeciwników wyglądają identycznie.
-
Sprinter: dowolna liczba pól po obwodzie Sieci. Każdy kolejny krok musi mieć co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada z poprzednią pozycją. Wzmocnienie P daje mu zdolność IEM.
-
Wspinacz: z poziomu planszy porusza się o 1 pole. Na pusty heks może wejść tylko wtedy, gdy start i cel mają wspólnego zajętego sąsiada. Przy wejściu na figurę lub stos kontakt pionowy z elementem pod Wspinaczem liczy się jako kontakt z Siecią. Ze szczytu stosu może wykonać do 2 kroków, ale drugi tylko wtedy, gdy pierwszy zakończył się na zajętym heksie roju. Po zejściu na planszę ruch się kończy. Z poziomu gruntu wejście na zajęty heks jest wspinaniem na strukturę i nie jest blokowane przez bramkę poziomu ziemi; bramka nadal obowiązuje przy ruchu na pusty heks i na wysokości stosu.
-
Skoczek: wykonuje skok przez ciąg zajętych pól na pierwsze wolne pole. Może wykonać drugi skok w dowolnym legalnym kierunku, także dalej prosto. Nie może zakończyć całego ruchu na polu startowym. Drugi skok przepada, jeżeli po pierwszym lądowaniu zostaną usunięte Wraki.
-
Sieciarz: porusza się dokładnie o 4 pola po obwodzie Sieci i pozostawia na polu startowym pułapkę energetyczną. Właściciel widzi ją jako T, przeciwnicy jej nie widzą. Obca jednostka kończąca tam ruch zostaje unieruchomiona podczas swojej następnej tury.
Uniwersalne Wzmocnienie P
Każda zwykła jednostka może przenosić maksymalnie jedno Wzmocnienie P. Efekt zależy od typu jednostki. Klon Sieciarza nie może zbierać Wzmocnień.
Sprinter — IEM
Sprinter z Wzmocnieniem może zamiast ruchu aktywować IEM.
Sieciarz — Podwójne kłopoty
Sieciarz tworzy tymczasowego klona na wolnym sąsiednim polu.
Skoczek — Wieloskok
Skoczek może wykonać serię do 10 skoków.
Wspinacz — Chwytak
Wspinacz może przełożyć sąsiednią jednostkę na legalne wolne pole wokół siebie.
Statek Matka / Wabik — Transfer Świadomości
Statek Matka lub Wabik tworzy dodatkowego Wabika, a następnie pozwala wybrać miejsce świadomości.
Spójność Sieci
Żaden ruch nie może rozdzielić wspólnej Sieci na dwie lub więcej części. Ruszać można wyłącznie jednostkę znajdującą się na górze stosu.
Statek Matka, Wabik i Wraki
-
Otoczenie prawdziwego Statku Matki niszczy Sieć. Jednostki na poziomie planszy stają się neutralnymi Wrakami, a jednostki znajdujące się wyżej w stosie znikają.
- Gdy każdy aktywny gracz wystawi Statek Matkę albo Wabik i aktywuje swoją Sieć, Wraki usuwają się automatycznie, gdy ich zniknięcie nie narusza spójności Sieci.
-
Jeżeli Wabik zostanie otoczony przed wystawieniem prawdziwego Statku Matki, cała Sieć ginie. Po wystawieniu Statku Matki zniszczenie Wabika nie eliminuje gracza.
-
Statek Matka i Wabik aktywują ruch jednostek w identyczny sposób, dlatego przeciwnik nie może rozpoznać celu po zachowaniu Sieci.
-
Gracz bez legalnej akcji jest automatycznie pomijany. Wyjście z aktywnej gry oznacza dobrowolny upadek Sieci.
Obsługa planszy
Przeciągnij pusty obszar planszy, aby przesunąć widok. Jednostkę z paska możesz przeciągnąć na legalne pole, a własną jednostkę z planszy na legalny cel ruchu. Zielone znaczniki pokazują wystawienia, niebieskie ruchy, fioletowy hex P oznacza uniwersalne Wzmocnienie, a T oznacza Twoją aktywną pułapkę Sieciarza.