Playora
Poradnik początkującego

Jak grać w Collective Conflict

Nie próbuj od razu atakować wszystkimi jednostkami. Najpierw aktywuj Sieć, zbuduj kilka dróg ruchu i zdecyduj, czy przeciwnik ma uwierzyć, że pierwszy sygnał jest prawdziwym Statkiem Matką.

1. Wybierz tryb

Możesz zagrać z CoreAI albo utworzyć pokój multiplayer dla 2–10 osób. W multiplayer możesz grać bez zegara, z jedną pulą czasu na całą partię dla każdego gracza albo z limitem na pojedynczy ruch. Te dwa tryby czasowe są rozłączne. Przy starcie partii serwer losuje pierwszego gracza, więc host nie ma stałej przewagi pierwszego ruchu. Normalny CoreAI ma limit 10 równoczesnych gier, a Trudny 5; przy pełnym limicie zobaczysz pozycję w kolejce.

2. Pierwsze trzy ruchy

Do trzeciego ruchu musisz wystawić Statek Matkę albo Wabik. Obie jednostki aktywują Sieć, więc od kolejnej tury możesz zacząć poruszać już wystawionymi robotami. Wczesny Wabik daje silny blef, ale jego utrata przed pojawieniem się Statku Matki eliminuje Cię z gry.

3. Od dziesiątego ruchu

Jeżeli na początku 10. własnego ruchu prawdziwy Statek Matka nadal nie jest na planszy, od tej chwili nie możesz wystawić żadnej innej jednostki. Możesz wystawić Statek Matkę albo zamiast dostawienia wykonać legalny ruch figurą. Gdy oba sygnały są wystawione, przeciwnik widzi dwa identyczne Statki Matki i musi oceniać Twoje zachowanie zamiast czytać typ jednostki.

4. Jednostki

Statek Matka

Statek Matka — 1

Ruch o jedno pole. Jego pełne otoczenie kończy działanie Twojej Sieci.

Wabik

Wabik — 1

Ruch o jedno pole. Dla przeciwnika wygląda dokładnie jak Statek Matka. Po wystawieniu prawdziwego Statku Matki może bezpiecznie przyjmować presję za niego.

Sprinter

Sprinter — 3

Porusza się dowolnie daleko po obwodzie, ale każdy kolejny krok musi zachować co najmniej jednego wspólnego zajętego sąsiada z poprzednią pozycją. Po zebraniu uniwersalnego Wzmocnienia P otrzymuje IEM.

Wspinacz

Wspinacz — 2

Wspina się na własne i obce jednostki — również sparaliżowane — a kontakt pionowy z figurą pod nim liczy się jako kontakt z Siecią. Na pusty heks nadal przesuwa się przy wspólnym zajętym sąsiedzie. Ze szczytu stosu może wykonać dwa kroki, co pozwala przemieszczać się ponad zatłoczonym centrum. Pułapka Sieciarza nie jest niewidzialną przeszkodą: legalne lądowanie na jej polu jest możliwe, a pułapka uruchamia się dopiero po ruchu.

Sieciarz

Sieciarz — 2

Dokładnie cztery kroki. Własną aktywną pułapkę widzisz jako T; pułapki przeciwników pozostają niewidzialne.

Skoczek

Skoczek — 3

Może wykonać jeden albo dwa skoki. Drugi może iść w dowolnym legalnym kierunku, także dalej prosto, ale cały ruch nie może zakończyć się na polu startowym. Pierwsze lądowanie ma znaczenie: jeżeli uwolni Wraki, drugi skok przepada.

Wrak

Wrak

Neutralny element konstrukcji. Gdy każdy aktywny gracz wystawi Statek Matkę albo Wabik i aktywuje swoją Sieć, Wrak znika automatycznie, kiedy nie jest już potrzebny do zachowania spójności.

5. Uniwersalne Wzmocnienie P

Przy tworzeniu pokoju wybierasz, czy gra używa Wzmocnień. W wariancie bez Wzmocnień znaczniki P nie pojawiają się na mapie; reszta zasad jest identyczna. W wariancie ze Wzmocnieniami P jest uniwersalne: każda zwykła jednostka może mieć jedno, a kilka jednostek Twojego roju może jednocześnie przenosić własne P. Wzmocnienie zbierasz dopiero po zakończeniu ruchu lub po wystawieniu jednostki — musi znajdować się na heksie tej jednostki albo bezpośrednio obok niej. Klon Sieciarza nie może zbierać P. Aktywacja Wzmocnienia zastępuje normalny ruch jednostki. Po aktywacji tryb specjalny pozostaje aktywny podczas przesuwania i zoomowania planszy oraz po kliknięciu nieprawidłowego celu; wyłączasz go dopiero poprawną akcją albo przyciskiem Anuluj/Zakończ.

Sprinter — IEM: IEM (impuls elektromagnetyczny) paraliżuje wskazany cel i wszystkie wrogie jednostki w promieniu 1 heksa od niego przez dwie kolejne tury każdego z ich właścicieli. Sieciarz — Podwójne kłopoty: tworzy sąsiedniego klona na trzy pełne tury właściciela; klon ma znacznik C, nie zbiera P i potem staje się Wrakiem. Skoczek — Wieloskok: pozwala połączyć do 10 legalnych skoków bez powrotu na pole startowe. Wspinacz — Chwytak: przekłada sąsiednią jednostkę, także ze stosu, na wolny heks wokół Wspinacza, o ile Sieć pozostaje spójna. Statek Matka / Wabik — Transfer Świadomości: pozwala mieć najwyżej dwa aktywne Wabiki. Przy 0 lub 1 Wabiku najpierw możesz wystawić nowego, ale nigdy nie powstaje trzeci aktywny Wabik. Gdy dwa Wabiki już istnieją, użycie Wzmocnienia tylko przenosi lub pozostawia świadomość między Statkiem Matką i istniejącymi Wabikami. Po utracie jednego Wabika następny Transfer może uzupełnić liczbę z powrotem do dwóch; możesz też pozostawić świadomość w dotychczasowym Statku Matce i zablefować.

6. Obrona i blef

Nie zdradzaj prawdziwego Statku Matki samym ustawieniem obrony. Czasem warto chronić Wabik tak samo mocno jak prawdziwy cel. Sieciarz może zabezpieczyć podejście ukrytą przed przeciwnikiem pułapką, Wspinacz zablokować ważną jednostkę na stosie, a IEM czasowo wyłączyć lokalny fragment Sieci przeciwnika.

7. Prosty plan na pierwszą partię

W otwarciu staraj się budować Sieć z więcej niż jedną drogą połączenia zamiast jednego długiego, kruchego ramienia. Zostaw przynajmniej jedną mobilną jednostkę przy obwodzie i unikaj sytuacji, w której Statek Matka lub Wabik staje się jedynym mostem między częściami konstrukcji. Po rozpoczęciu ruchów szukaj akcji poprawiających dwie rzeczy naraz: na przykład ruchu Wspinaczem, który otwiera trasę Sprinterowi, albo lądowania Skoczka tworzącego presję bez zdradzania, którego sygnału bronisz.

8. Najczęstsze błędy początkujących

9. Co dalej

Po opanowaniu legalnych ruchów przejdź do poradnika strategicznego, przewodnika po synergii jednostek i opisu Wzmocnień. Skupiają się one na podejmowaniu decyzji zamiast powtarzać instrukcję.

Strategia · Jednostki i synergie · Wzmocnienia P

10. Drag & drop

Jednostki możesz wybierać kliknięciem lub przeciągać bezpośrednio na podświetlone pola. Pusty obszar planszy służy do przesuwania kamery.