Playora
Strategia • Blef • Solo i multiplayer • 1–10 graczy

Collective Conflict

Jedna wspólna Sieć, wiele rywalizujących kolektywów. Ukryj prawdziwy Statek Matkę, wykorzystuj wyspecjalizowane jednostki i doprowadź obce Sieci do upadku.

Statek MatkaSieciarzSprinterWspinaczSkoczekWrak
O grze

Wojna połączonych świadomości

Każdy gracz rozwija własne jednostki, ale wszystkie piony tworzą jedną połączoną strukturę. Każdy ruch może otworzyć nową drogę, uruchomić pułapkę albo odsłonić prawdziwy cel przeciwnika.

Ukryty Statek Matka

Statek Matka i Wabik wyglądają dla przeciwników identycznie. Blef działa również w danych sieciowych — serwer nie ujawnia prawdziwego typu.

Solo lub 2–10 graczy

Zagraj z CoreAI na trzech poziomach albo utwórz pokój multiplayer z hasłem i reconnectem.

Pułapki i Wzmocnienia

Na planszy pojawia się uniwersalne Wzmocnienie P. Zdolność zależy od jednostki, która je zbierze — od IEM Sprintera po Transfer Świadomości Statku Matki lub Wabika.

Jednostki

Sześć klas i fałszywy sygnał

Kolor heksa oznacza właściciela, a grafika klasę jednostki. Wabik wygląda jak Statek Matka dla wszystkich poza właścicielem.

Statek Matka

Statek Matka

Centralny węzeł Sieci. Wzmocnienie P daje mu Transfer Świadomości, pozwalający utworzyć dodatkowego Wabika i przenieść prawdziwy cel.

Wabik

Wabik

Fałszywy Statek Matka. Może zebrać P i użyć Transferu Świadomości dokładnie tak samo jak prawdziwy Statek Matka.

Sprinter

Sprinter

Najszybsza jednostka obwodowa. Wzmocnienie P daje jej zdolność IEM.

Wspinacz

Wspinacz

Wspina się na stosy. Wzmocnienie P daje mu Chwytak do przekładania sąsiednich jednostek.

Sieciarz

Sieciarz

Porusza się dokładnie o cztery pola i zostawia pułapkę energetyczną. Wzmocnienie P uruchamia Podwójne kłopoty i tworzy tymczasowego klona.

Skoczek

Skoczek

Skacze przez zajęte linie. Wzmocnienie P uruchamia Wieloskok — serię do 10 legalnych skoków.

Wrak

Wrak

Neutralna pozostałość po upadłej Sieci. Znika automatycznie, gdy nie jest już potrzebna do spójności konstrukcji.

Pierwszy mecz

Jak zacząć

Aktywuj Sieć

Do trzeciego własnego ruchu wystaw Statek Matkę albo Wabik. Od tej chwili jednostki mogą się poruszać.

Ukryj prawdziwy cel

Od dziesiątego własnego ruchu, jeśli Statek Matka nie jest jeszcze na planszy, możesz wystawić wyłącznie Statek Matkę albo zamiast dostawienia wykonać legalny ruch. Przeciwnik nadal nie wie, który z dwóch identycznych sygnałów jest prawdziwy.

Przejmij kontrolę

Blokuj drogi, wykorzystuj stosy, ukryte pułapki i zdolności Wzmocnień, a następnie otocz prawdziwy Statek Matkę przeciwnika.

Baza wiedzy

Poznaj grę głębiej niż z samej instrukcji

Zasady mówią, co jest legalne. Baza wiedzy wyjaśnia, dlaczego ruch może być silny, jak geometria Sieci zmienia wartość jednostek oraz jak planować wokół ukrytej informacji, Wzmocnień i zegarów.

Dlaczego pozycje są trudne

Jeden ruch zmienia całą Sieć

Figura nie porusza się w izolacji. Opuszczenie jednego heksa może otworzyć trasę Sprinterowi, zbudować linię Skoczkowi, usunąć most kotwiczący kilka jednostek albo zdradzić informację o tym, który sygnał jest prawdziwym Statkiem Matką. To właśnie połączenie geometrii i ukrytej informacji jest rdzeniem Collective Conflict.

Ponieważ wszyscy gracze współtworzą jedną połączoną konstrukcję, nawet obca jednostka może stać się ważna dla Twojej mobilności. Dobry plan patrzy więc dalej niż samo pole docelowe i pyta, jakie trasy, stosy i zagrożenia pozostaną po przebudowaniu planszy przez ruch.

Społeczność

Collective Conflict w liczbach

Liczniki są pobierane bezpośrednio z serwera gry i aktualizują się po nawiązaniu połączenia.

sesji przy stole
zakończonych meczów