Ukryty Statek Matka
Statek Matka i Wabik wyglądają dla przeciwników identycznie. Blef działa również w danych sieciowych — serwer nie ujawnia prawdziwego typu.
Jedna wspólna Sieć, wiele rywalizujących kolektywów. Ukryj prawdziwy Statek Matkę, wykorzystuj wyspecjalizowane jednostki i doprowadź obce Sieci do upadku.






Każdy gracz rozwija własne jednostki, ale wszystkie piony tworzą jedną połączoną strukturę. Każdy ruch może otworzyć nową drogę, uruchomić pułapkę albo odsłonić prawdziwy cel przeciwnika.
Statek Matka i Wabik wyglądają dla przeciwników identycznie. Blef działa również w danych sieciowych — serwer nie ujawnia prawdziwego typu.
Zagraj z CoreAI na trzech poziomach albo utwórz pokój multiplayer z hasłem i reconnectem.
Na planszy pojawia się uniwersalne Wzmocnienie P. Zdolność zależy od jednostki, która je zbierze — od IEM Sprintera po Transfer Świadomości Statku Matki lub Wabika.
Kolor heksa oznacza właściciela, a grafika klasę jednostki. Wabik wygląda jak Statek Matka dla wszystkich poza właścicielem.

Centralny węzeł Sieci. Wzmocnienie P daje mu Transfer Świadomości, pozwalający utworzyć dodatkowego Wabika i przenieść prawdziwy cel.

Fałszywy Statek Matka. Może zebrać P i użyć Transferu Świadomości dokładnie tak samo jak prawdziwy Statek Matka.

Najszybsza jednostka obwodowa. Wzmocnienie P daje jej zdolność IEM.

Wspina się na stosy. Wzmocnienie P daje mu Chwytak do przekładania sąsiednich jednostek.

Porusza się dokładnie o cztery pola i zostawia pułapkę energetyczną. Wzmocnienie P uruchamia Podwójne kłopoty i tworzy tymczasowego klona.

Skacze przez zajęte linie. Wzmocnienie P uruchamia Wieloskok — serię do 10 legalnych skoków.

Neutralna pozostałość po upadłej Sieci. Znika automatycznie, gdy nie jest już potrzebna do spójności konstrukcji.
Do trzeciego własnego ruchu wystaw Statek Matkę albo Wabik. Od tej chwili jednostki mogą się poruszać.
Od dziesiątego własnego ruchu, jeśli Statek Matka nie jest jeszcze na planszy, możesz wystawić wyłącznie Statek Matkę albo zamiast dostawienia wykonać legalny ruch. Przeciwnik nadal nie wie, który z dwóch identycznych sygnałów jest prawdziwy.
Blokuj drogi, wykorzystuj stosy, ukryte pułapki i zdolności Wzmocnień, a następnie otocz prawdziwy Statek Matkę przeciwnika.
Zasady mówią, co jest legalne. Baza wiedzy wyjaśnia, dlaczego ruch może być silny, jak geometria Sieci zmienia wartość jednostek oraz jak planować wokół ukrytej informacji, Wzmocnień i zegarów.
Spójność, mobilność, tempo, blef i ocena pozycji przed ruchem.
Rola każdej klasy oraz sytuacje, w których konkretna figura zyskuje lub traci wartość.
IEM, Podwójne kłopoty, Wieloskok, Chwytak i Transfer Świadomości wraz z kontrgrą.
Quick Match, gra na dwóch i większy stół oraz różnice między trybami czasowymi.
Serwer autorytatywny, WebSocket, ukryta informacja, reconnect i replaye od strony technicznej.
Figura nie porusza się w izolacji. Opuszczenie jednego heksa może otworzyć trasę Sprinterowi, zbudować linię Skoczkowi, usunąć most kotwiczący kilka jednostek albo zdradzić informację o tym, który sygnał jest prawdziwym Statkiem Matką. To właśnie połączenie geometrii i ukrytej informacji jest rdzeniem Collective Conflict.
Ponieważ wszyscy gracze współtworzą jedną połączoną konstrukcję, nawet obca jednostka może stać się ważna dla Twojej mobilności. Dobry plan patrzy więc dalej niż samo pole docelowe i pyta, jakie trasy, stosy i zagrożenia pozostaną po przebudowaniu planszy przez ruch.
Liczniki są pobierane bezpośrednio z serwera gry i aktualizują się po nawiązaniu połączenia.