Ścianki — jak grać
Wyścig przez planszę 11x11: w turze ruszasz pion o jedno pole albo dokładasz ściankę z dwóch pól w szczelinę między kratkami. Kto pierwszy stanie na przeciwległej krawędzi, ten wygrywa.
Cel gry
Przedrzeć się na przeciwległą krawędź planszy 11x11 szybciej niż rywale, gospodarując wspólną pulą 24 ścianek.
Zasady i sterowanie
- Każdy startuje na swojej krawędzi (A zachód, B wschód, C północ, D południe) i musi stanąć na krawędzi naprzeciwko.
- W turze wybierasz jedno: ruch pionem o jedno pole albo ścianka długości dwóch pól włożona w linię między kratkami.
- Ścianek jest 24 i dzielą się po równo: po 12 przy dwóch graczach, po 8 przy trzech, po 6 przy czterech.
- Gdy w polu docelowym stoi pion rywala, przeskakujesz nad nim — lądowanie dwa pola dalej musi być wolne i nie odcięte.
- Silnik odrzuca ściankę, która komukolwiek odcina trasę: logiczna droga na drugą stronę musi istnieć zawsze.
- Ścianka nigdy nie nadpisuje odcinka już zajętego: jeśli w linii stoi ścianka, potem jedno wolne pole, a obok równolegle następna, w tę lukę nie wcisniesz nowej — za to końce ścianek mogą się stykać, tworząc dłuższy mur.
Praktyczne wskazówki
- Ścianka kosztuje tyle samo co ruch, więc każda z nich przybliża rywali do mety — muruj tylko dla realnego zysku tempa.
- Nie muruj przy własnej krawędzi: tam najłatwiej o własny ślepy zaułek, z którego pion musi nadrabiać pola.