Robbie The Robot — jak grać
Zaprogramuj robota na planszy do 64×64 pól. Korytarze rozchodzą się i łączą, a każda droga ma własne drzwi, dziury lub zamki. Większe mapy mają więcej zagadek i skrótów między etapami. Układaj bloki ruchu, pętle, warunki i podprogramy; najwyżej punktowana jest trasa z najmniejszą liczbą przebytych pól. Seed pozwala udostępnić identyczne zadanie znajomemu.

Liczba graczy: 1. Dostępny tryb wybierzesz po uruchomieniu gry.
Cel gry
Dowieźć robota do wyjścia jedną z kilku dróg. Najwięcej punktów daje najmniejsza liczba przebytych pól, a przy remisie mniej taktów.
Zasady i sterowanie
- Kliknij „Losuj zadanie”. Plansza, murki, skrzynie, przełączniki, drzwi, zapadnie i zamki wypadają z seeda — ten sam seed zawsze daje identyczną zagadkę.
- Wybierz wielkość planszy: od 12×12 po 64×64. Im większa plansza, tym więcej zagadek i alternatywnych przejść między korytarzami.
- Kładź bloki jeden pod drugim: ruch do przodu i do tyłu, obrót o 90° w lewo lub w prawo, chwyć i upuść. Klocek wyciągasz z palety myszą albo dodajesz go jednym kliknięciem.
- Sięgaj po pętle: FOR powtarza ciało określoną liczbę razy, WHILE działa dopóki warunek jest prawdziwy, a IF i IF NOT sprawdzają, czy z przodu jest wolno, czy stoi przeszkoda albo zapadnia, czy jest przedmiot, przełącznik, drzwi, wyjście i czy coś nosisz.
- Zakładka Funkcja A, B, C to podprogramy: wpasowujesz w nie bloki, a w programie głównym wołasz je klockiem Wywołaj. Ta sama sekwencja przestaje kosztować dwa bloki.
- Rozbieraj zapory: drzwi ustępują, gdy na płycie przełącznika stoi skrzynia; zapadnię zasypujesz skrzynią i jedziesz po niej jak po moście; zamek otwiera klucz dowieziony przez robota.
- Chwycona skrzynia jedzie nad głowę robota, więc odkładasz ją tylko przed siebie — w mur, w drzwi czy na zajęte pole gra nie pozwoli jej postawić.
- Uruchom program i patrz, jak robot wykonuje Twoje polecenia takt po taktcie, z animacją obrotu, podnoszenia i odkładania; w każdej chwili możesz go zatrzymać, przeprowadzić o jeden krok albo wyzerować.
Pierwsza partia krok po kroku
Zacznij od planszy 12×12 i znajdź dwa przejścia do wyjścia. Sprawdź, jakie przedmioty leżą przed zaporami na każdej drodze. Dopiero wtedy ułóż bloki ruchu, obrotu, chwytu i upuszczenia.
Na co uważać
Na większej planszy boczny korytarz może ominąć kilka zapór, ale wymagać wyprawy po klucz lub skrzynię. Porównaj liczbę pól, które robot naprawdę przejedzie: krótsza trasa daje więcej punktów, a przy tej samej długości liczy się liczba taktów.
Praktyczne wskazówki
- Porównaj drogi przed napisaniem programu: bliższy korytarz może wymagać trudniejszej zagadki, ale mniej ruchów daje więcej punktów.
- Zapisz powtarzalny kawałek trasy w funkcji A i wywołaj go dwa razy — licznik bloków liczy ciało tylko raz.
- Pilnuj warunku „przeszkoda z przodu”: WHILE z IF NOT jedzie, dopóki nic nie stoi na drodze, więc nie tracisz taktu na uderzenie w mur.
- Skrzynię odkładasz tylko przed siebie — planuj obrót tak, by postawić ją na płycie lub w zapadni bez cofania.
- Seed skopiuj znajomemu: będzie miał identyczną planszę i może pobić Twój wynik.
Przeczytaj i dodaj opinię · Wszystkie instrukcje · Wybierz inną grę