PlayoraGraj, ucz się, rozwijaj

ROBBIE THE ROBOT

bloki 0 par — takty 0 ruchy 0 zderzenia 0

BLOKI · PĘTLĘ FOR I WHILE · DRZWI, DZIURY I ZAMKI

Najpierw napisz program robota, potem patrz, jak jedzie.

Wybierz drogę przez rozgałęziony labirynt. Każdy wariant ma własne przeszkody. Najwięcej punktów daje trasa z najmniejszą liczbą przebytych pól.

MAX 64×64BLOKI · SEED ·
NAJMNIEJ KROKÓW

Program Robbiego

Wybierz komendę

    Wybierz zadanie pod planszą.

    100%

    Przesuń planszę palcem; przyciski +/− zmieniają powiększenie.

    Co jest czym na planszy

    • Robbiestrzałka pokazuje, gdzie patrzy
    • Ściananie przejedziesz
    • Wyjściecel zadania
    • Skrzyniadociska i zasypuje
    • Kluczotwiera zamek
    • Przełącznikpotrzebuje ciężaru
    • Dociśniętydrzwi ustępują
    • Drzwizamknięte, póki nic nie stoi
    • Otwarte drzwimożna jechać
    • Dziurawpadniesz — zatrzymaj się
    • Zasypanajedziesz po skrzyni
    • Zamekczeka na klucz
    • Otwarty zamekdrzwi już nie przeszkadzają

    Chwyć bierze przedmiot spod gąsienic albo z pola przed robotem. Upuść odkłada zawsze na pole przed robota — w ścianę, w zamknięte drzwi i na inny przedmiot nie odłoży.

    Jak grać

    1. Kliknij Losuj zadanie. Plansza, robot, skrzynie, przełączniki i drzwi wypadają z seeda — ten sam seed zawsze daje tę samą zagadkę.
    2. Dotknij pola programu, wybierz duży kafelek komendy i sprawdź trasę w podglądzie. Planszę możesz przesuwać i powiększać.
    3. Są pętle FOR (powtórz razy), WHILE (powtarzaj, dopóki warunek) oraz IF i IF NOT. Warunki sprawdzają, czy z przodu jest wolno, czy z przodu jest przeszkoda (mur, krawędź, zamknięte drzwi, dziura), czy stoi przedmiot, przełącznik, zamek, drzwi, wyjście i czy coś nosisz.
    4. Zakładka Funkcja A / B / C to podprogramy: wpisujesz w nich bloki, a w programie głównym wywołujesz je klockiem Wywołaj A. Dzięki temu ta sama sekwencja nie zajmuje dwóch bloków.
    5. Każda zapora ma swój skarb. Drzwi otworzysz stawiając skrzynię na przełączniku, dziurę zasypiesz skrzynią zrzuconą na wprost, a zamek otworzy dopiero klucz dowieziony na swoją płytę.
    6. Korytarze rozchodzą się i łączą: możesz rozwiązać inną zagadkę, aby ominąć część zapór. Najpierw liczy się liczba przebytych pól, a przy remisie liczba taktów.
    7. Po dotarciu do wyjścia wynik wędruje na konto: serwer odtwarza Twój program tym samym silnikiem. Seed skopiuj znajomemu — będzie miał identyczną zagadkę.