Podpowiedź nie zdradza pozycji
Wynik jest zawsze zbiorczy. Jeśli otrzymasz 2 dokładne trafienia i 1 właściwy kolor w złym miejscu, gra nie zaznaczy żadnego konkretnego pola. Cała dedukcja pozostaje po Twojej stronie.
LOGIKA • DEDUKCJA • KOD
Każda próba mówi tylko ile pozycji jest idealnych oraz ile ma dobry kolor w złym miejscu. Nigdy nie dowiesz się, których pól dotyczy podpowiedź.
Skonfiguruj nową rozgrywkę.
Kliknij kolor, aby go odrzucić lub przywrócić. Odrzucenie jest tylko notatką.
Kliknij pole, aby wybrać wartość. Kłódka wewnątrz koloru zachowuje tę pozycję w kolejnej próbie.
dobry kolor i miejsce dobry kolor, złe miejsce
Porównuj kroki: strzałka pokazuje, czy przybyło trafień.
Wynik jest zawsze zbiorczy. Jeśli otrzymasz 2 dokładne trafienia i 1 właściwy kolor w złym miejscu, gra nie zaznaczy żadnego konkretnego pola. Cała dedukcja pozostaje po Twojej stronie.
Najpierw sprawdzane są dokładne pozycje. Dopiero potem porównywane są pozostałe wartości. Każdy element tajnego kodu może zostać wykorzystany tylko raz, więc pojedynczy czerwony w próbie nie da dwóch trafień.
Puste pole działa dokładnie jak kolor: może wystąpić raz, wielokrotnie albo wcale. Jest widoczne w palecie, można je odrzucić w notatkach i jest wliczane do liczby dostępnych wartości.
Najważniejsza jest liczba kroków. Dopiero przy tej samej liczbie prób decyduje krótszy czas. Kategorie rankingu wyznacza pełne ustawienie: liczba pozycji i kolorów.
Globalna paleta działa jak notatnik: możesz przekreślać wartości, które uznajesz za niemożliwe. Kłódka umieszczona wewnątrz wybranego koloru zachowuje konkretną pozycję w następnym kroku. Gra nie potwierdza poprawności Twoich notatek ani blokad.
Zobacz pełne zasady i przykłady →Jak testować kolory, wykorzystywać powtórzenia, blokady i historię prób, żeby ograniczać liczbę możliwych kodów.
Czytaj strategie → POMOCDlaczego podpowiedzi nie wskazują pól? Jak liczone są duplikaty? Czy puste pole naprawdę jest kolorem?
Przejdź do FAQ →