PlayoraGraj, ucz się, rozwijaj

POOL HALL

ÓSEMKA · DZIEWIĄTKA · SNOOKER — JEDEN SILNIK FIZYKI

Wybierz kąt, siłę i miejsce trafienia w bilę.

Ten sam deterministyczny silnik liczy ósemkę, dziewiątkę i snookera. Ty decydujesz, w który punkt białej bily uderzasz — góra, dół i boki dają zupełnie inny efekt.

8 · 9 · SNOOKERSIŁA · KĄT ·
MIEJSCE TRAFIENIA

Wybierz tryb po prawej.

Miejsce trafienia w bilę

Jak grać

  1. Uderzenie składa się z trzech liczb: kąt (kursor na stole lub strzałki), siła (suwak) i miejsce trafienia w białą (tarcza pod stołem).
  2. Tarcza to realna biała bila: góra daje ciągnięcie po trafieniu, dół cofa bilę, boki dokręcają ją na bandzie i znoszą z linii.
  3. Ósemka: po pierwszym wpuszczeniu dostajesz grupę pełne 1–7 albo pasowane 9–15; na końcu wpuszczasz czarną ósemkę.
  4. Dziewiątka: zawsze uderzasz w numerowo najniższą bilę na stole, wygrywa wpuszczenie dziewiątki — także przypadkową kombinacją. Trzy faule z rzędu oddają partię.
  5. Snooker: naprzemiennie czerwona → kolor, po zeszciu z czerwonych kolory idą kolejno od najtańszego. Faul to minimum 4 punkty dla rywala i bila w ręce.
  6. Po faulu rywala masz bilę w ręce — w snookerze tylko za linią; kliknij wybrane miejsce, biały duch pokaże, czy jest wolne.